Les invocations mythiques
Ogrest, Yugo, Nox, Adamaï, Zidane et Pinpin à vos côtés : une créature légendaire que vous contrôlez comme un second personnage, avec ses propres sorts et son ultime. Tous les sorts, leurs coûts et leurs effets.
Les invocations mythiques
Un parchemin d'invocation vous apprend un sort unique : l'invocation d'une créature légendaire que vous contrôlez entièrement, comme un second personnage, avec ses propres sorts et son ultime. Ceux d'Ogrest, de Yugo et de Nox sont lâchés par ces combats ; ceux d'Adamaï, de Zidane et de Pinpin s'achètent dans la boutique.

Les règles communes
- Le sort d'invocation coûte 4 PA et 3 Points de Wakfu, à 1 à 3 cases, sur une case libre.
- La créature possède 70 % de votre vie et 120 % de tout ce qui fait vos dégâts : caractéristiques, Puissance, dommages, critiques et dommages finaux. Elle garde vos résistances à l'identique. Plus vous êtes fort, plus elle l'est.
- Une seule invocation mythique par combat. Relancez le sort sur vous-même pour renvoyer la créature. Une fois renvoyée ou vaincue, plus aucune créature mythique jusqu'à la fin du combat ; le renvoi ne coûte ni PA ni PW.
- Elles sont interdites en Kolizéum et en combat de percepteur : le sort d'invocation y est refusé, sans coûter ni PA ni PW.
- Vous la jouez à son tour, avec sa propre barre de sorts.
| Parchemin | Combat | Chance par victoire |
|---|---|---|
| Ogrest | 0,3 à 0,9 % | |
| Yugo | 0,3 % | |
| Nox | 0,3 % |
Les parchemins d'Adamaï, de Zidane et de Pinpin ne tombent d'aucun combat : ils s'achètent en Ogrines dans la boutique, catégorie Parchemins. Leur fiche y liste les sorts de la créature.
| Parchemin | Prix en boutique |
|---|---|
| 2 800 Ogrines | |
| 3 000 Ogrines | |
| 2 000 Ogrines |
Double-cliquez sur un parchemin pour apprendre le sort. Si vous le connaissez déjà, le parchemin est conservé.
Les dommages des sorts ci-dessous sont des dommages de base : comme pour vos propres sorts, les caractéristiques de la créature les augmentent.
Ogrest
Le géant aux larmes intarissables. 15 PA, 3 PM. Ogrest sème des Larmes qui soignent ses alliés puis se répandent sur le sol, et jette des rochers qui explosent sur ceux qui tombent.
Larme d'Ogrest
3 PA · portée 1 à 7 · une fois par tour · relance 2 tours
Ogrest laisse tomber une Larme sur une case libre. Une seule Larme à la fois : relancer le sort efface aussitôt l'ancienne. Tant qu'elle est intacte, un allié qui passe dessus est soigné (30 à 36), et un ennemi qui y termine son tour aussi, une fois chacun. Au début du tour suivant d'Ogrest, elle se répand en une zone de 13 cases : un ennemi qui y entre ou y commence son tour subit 24 à 28 dommages dans le meilleur élément d'Ogrest, une fois par tour au plus ; un allié dans la zone gagne +10 % de dommages finaux tant qu'il y reste.
Jet de rocher
4 PA · portée 1 à 8 · deux fois par tour
Ogrest jette un rocher : 24 à 28 dommages dans son meilleur élément sur une zone de 13 cases. Chaque ennemi tué par le Jet laisse un rocher sur sa case ; au début du tour suivant d'Ogrest, le rocher explose et inflige le double des dommages du Jet dans la même zone autour de lui. Un rocher détruit avant n'explose pas.
Poing du Mont
4 PA · portée 1 · deux fois par tour
Ogrest abat son poing sur une ligne de 4 cases à partir de la case visée : 46 à 52 dommages dans son meilleur élément (10 % de moins par case après la première), puis chaque ennemi touché est repoussé de 2 cases. Un ennemi arrêté par un Rocher d'Ogrest subit 15 à 18 dommages de plus, et ce Rocher explose aussitôt.
Rugissement d'Ogrest
3 PA · sur Ogrest · une fois par tour
Ogrest rugit : chaque ennemi à 2 cases ou moins de lui (zone de 13 cases) perd 1 PM pendant 1 tour et est repoussé d'1 case. Aucun dommage.
Bond du Géant
3 PA · portée 2 à 6, en ligne · case libre · une fois par tour
Ogrest bondit sur la case visée ; à l'arrivée, une onde de choc inflige 12 à 14 dommages dans son meilleur élément aux ennemis sur les 4 cases autour de lui.
Détresse d'Ogrest — ultime
6 PA · sur Ogrest · premier lancer après 4 tours · relance 5 tours
Ogrest, en détresse, fait tomber 3 Rochers et 3 Larmes au hasard sur des cases libres, de préférence à 3 cases ou moins d'un ennemi. Ces Larmes agissent comme la Larme d'Ogrest, mais s'ajoutent à elle sans l'effacer ; elles disparaissent à la Détresse suivante. Les Rochers explosent au début du tour suivant d'Ogrest : le double des dommages du Jet de rocher sur 13 cases autour d'eux.
Yugo
L'Éliatrope du Wakfu et du Nécrom. 12 PA, 8 PM. Yugo ouvre des portails, s'y projette et frappe de ses lames de Wakfu.
Portail
2 PA · portée 1 à 15
Pose un portail sur une case libre. Deux portails au maximum : le plus ancien disparaît. Un sort qui traverse un portail gagne des dommages.
Épée de Wakfu
3 PA · portée 1 à 4 · deux fois par tour, deux fois par cible
Lame de Wakfu dans le meilleur élément de Yugo : 30 à 34 dommages. Yugo vole 20 % des dommages infligés.
Épée Nécrom
4 PA · portée 1 à 4 · deux fois par tour, deux fois par cible
Lame de Nécrom dans le meilleur élément de Yugo, en croix : 52 à 58 dommages.
Saut de portail
2 PA · toute la carte, sans ligne de vue · deux fois par tour
Yugo se téléporte sur l'un de ses portails, où qu'il soit ; le portail disparaît. À l'atterrissage, il inflige 24 à 28 dommages dans son meilleur élément aux ennemis à 2 cases ou moins.
Ailes de dragon
2 PA · sur Yugo · relance 4 tours
Yugo déploie ses ailes : +3 PM, +100 Fuite et +25 % de dommages finaux pendant 2 tours.
Double Lame Éliotrope — ultime
4 PA · portée 1 à 3 · premier lancer après 4 tours · relance 5 tours
20 à 28 dommages dans le meilleur élément. Les dommages de base augmentent de 19 par case séparant les deux portails de Yugo.
Nox
Le maître du temps. 12 PA, 2 PM. Nox pose la Syncro au centre d'une horloge de douze heures et tourne autour d'elle, d'une heure par PA dépensé : il écrase les ennemis postés sur les heures qu'il traverse et charge la Syncro pour son Explosion.
Syncro
2 PA · portée 0 à 7, sans ligne de vue · une fois par tour · relance 2 tours
Nox invoque la Syncro sur la case visée, au centre d'une horloge en losange : ses 12 cases de bord, à 3 cases du centre, sont les heures I à XII. La Syncro, invulnérable, ne bouge pas ; Nox est téléporté sur l'heure I (ou la première heure libre). Chaque PA qu'il dépense le fait avancer d'une heure dans le sens horaire ; il passe les heures occupées ou impraticables. S'il quitte l'horloge, il reprend après l'heure où il était. Un ennemi posté sur une heure qu'il traverse est écrasé : 32 à 36 dommages dans le meilleur élément de Nox, une fois par ennemi et par tour. Chaque tour complet de Nox donne une charge à la Syncro (de I à XII). Il faut une case visée libre (ou celle de Nox) et au moins 8 heures praticables. Relancée, elle déplace l'horloge et garde ses charges.
Permutation
2 PA · portée 1 à 6, sans ligne de vue · deux fois par tour
Nox échange sa place avec l'ennemi ciblé. Il avance de 2 heures autour de la Syncro.
Retour à l'heure
2 PA · sur Nox · une fois par tour
Nox se téléporte sur une heure libre de l'horloge, tirée au hasard : il y reprend sa ronde. Il avance de 2 heures.
Aiguille
3 PA · portée 1 à 9 · deux fois par tour
36 à 40 dommages dans le meilleur élément de Nox. Il avance de 3 heures.
Rouage
4 PA · portée 2 à 8 · deux fois par tour
40 à 46 dommages dans le meilleur élément de Nox, sur 5 cases. Il avance de 4 heures.
Tic-Tac
1 PA · portée 1 à 6 · quatre fois par tour
Petit coup de 19 à 21 dommages dans le meilleur élément de Nox : de quoi régler sa place sur l'horloge à l'heure près. Il avance d'une heure.
Explosion de la Syncro — ultime
4 PA · toute la carte, sans ligne de vue · premier lancer après 4 tours · relance 5 tours
À lancer sur la Syncro, au centre de l'horloge : elle explose. Chaque ennemi posté sur une heure subit 40 à 44 dommages dans le meilleur élément de Nox, +10 dommages de base par charge (jusqu'à XII). Les charges sont consommées et l'horloge disparaît.
Adamaï
Le dragon frère de Yugo. 12 PA, 6 PM. Adamaï bondit d'un bout à l'autre du terrain, frappe au contact et se replie.
Bond du Dragon
2 PA · portée 1 à 8, sans ligne de vue · deux fois par tour
Adamaï bondit sur la case ciblée. S'il vise un ennemi, il se pose au contact de celui-ci, sur la case libre la plus proche.
Envol Draconique
3 PA · toute la carte, sans ligne de vue · une fois par tour · relance 3 tours
Adamaï s'envole et se pose sur n'importe quelle case libre de la carte.
Patate du Dragon
4 PA · portée 1 · deux fois par tour
Coup de poing dans le meilleur élément d'Adamaï : 55 à 65 dommages. La cible est repoussée de 2 cases.
Griffe du Dragon
3 PA · portée 1 · trois fois par tour
Coup de griffe dans le meilleur élément d'Adamaï : 36 à 40 dommages.
Repli
1 PA · portée 1 à 3, sans ligne de vue · une fois par tour
Adamaï recule de 3 cases en s'éloignant de l'ennemi ciblé et gagne 2 PM pour le tour.
Fraternité des Dragons
2 PA · toute la carte, sans ligne de vue · une fois par tour · relance 2 tours
Adamaï rejoint un allié, vous compris : il se pose sur la case libre au contact de l'allié ciblé, la plus proche de lui.
Furie du Dragon — ultime
5 PA · portée 1 à 6 · premier lancer après 4 tours · relance 5 tours
Adamaï fond sur l'ennemi ciblé : 48 à 54 dommages dans son meilleur élément. Il ricoche ensuite sur l'ennemi le plus proche à 2 cases ou moins, sans jamais toucher deux fois le même ; chaque rebond inflige 10 % de dommages en plus. Il se pose au contact du dernier ennemi touché.
Zidane
Le numéro 10. 12 PA, 6 PM. Son ballon rebondit d'ennemi en ennemi.
Frappe
4 PA · portée 1 à 9 · deux fois par tour
Le ballon frappe l'ennemi ciblé : 36 à 40 dommages dans le meilleur élément de Zidane. Il ricoche ensuite une fois sur l'ennemi le plus proche à 3 cases ou moins, jamais la même cible. Chaque impact ne touche que sa cible. Chaque Jongle accumulé ajoute 20 % de dommages aux deux impacts.
Jongle
2 PA · sur Zidane · deux fois par tour
Zidane jongle : +20 % de dommages à sa prochaine Frappe, sur ses deux impacts (3 Jongles cumulés au plus, soit +60 %), consommés par la Frappe.
Tête
3 PA · portée 1 à 6 · deux fois par tour
Coup de tête dans le meilleur élément de Zidane, sur la cible seule : 42 à 46 dommages.
Retourné
3 PA · portée 1 · deux fois par tour
Retourné acrobatique dans le meilleur élément de Zidane : 42 à 46 dommages. La cible est repoussée de 2 cases.
Dribble
2 PA · portée 1 · deux fois par tour
Zidane dribble l'ennemi au contact et passe sur la case derrière lui.
Lucarne — ultime
5 PA · portée 1 à 9 · premier lancer après 4 tours · relance 5 tours
Le ballon rebondit jusqu'à 6 fois d'ennemi en ennemi (3 cases ou moins) : 44 à 50 dommages dans le meilleur élément de Zidane ; chaque impact touche les ennemis à 1 case et fait 10 % de dommages en plus que le précédent. Un même ennemi n'est touché qu'une fois par Lucarne.
Pinpin
Le bagarreur de feu. 12 PA, 5 PM. Chacun de ses petits coups lui donne 1 Ferveur pour 2 tours (10 cumulées au plus) ; la Ferveur renforce Déchaînement et Brasier Final.
Poing Ardent
2 PA · portée 1 · quatre fois par tour
Petit coup de poing dans le meilleur élément de Pinpin : 20 à 22 dommages, +1 Ferveur.
Étincelle
2 PA · portée 1 à 4 · trois fois par tour
Étincelle à distance dans le meilleur élément de Pinpin : 18 à 20 dommages, +1 Ferveur.
Uppercut
3 PA · portée 1 · deux fois par tour
Uppercut dans le meilleur élément de Pinpin : 26 à 28 dommages, la cible est repoussée d'une case, +1 Ferveur.
Bond Ardent
3 PA · portée 1 à 4, sans ligne de vue · une fois par tour
Pinpin bondit sur une case libre.
Déchaînement
4 PA · portée 1 · une fois par tour
Rafale de coups dans le meilleur élément de Pinpin : 28 à 32 dommages, +4 dommages de base par Ferveur ; consomme 3 Ferveur.
Brasier Final — ultime
5 PA · portée 1 à 3 · premier lancer après 4 tours · relance 5 tours
Pinpin libère toute sa Ferveur, sur 5 cases : 30 à 34 dommages dans son meilleur élément, +8 dommages de base par Ferveur ; consomme toute la Ferveur.
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