Ogrest, au sommet du Mont Zinit
Le plus célèbre ogre du Monde des Douze pleure au sommet du Zinit, sous le regard des six Dofus Primordiaux. Trente tours face à sa colère, un butin à la mesure des coups portés, et la porte de l'Ascension II.
Ogrest, au sommet du Mont Zinit
Il a réuni les six Dofus Primordiaux pour Ogrine, et il pleure depuis au sommet du Zinit, si fort que la montagne en a tremblé. Tout en haut, sur une île de roche suspendue au-dessus d'une mer d'orage, Ogrest attend ceux qui viennent lui prendre ses Dofus.
C'est le boss final du palier de l'Ascension I, et le premier pas de l'Ascension II.

Y accéder
- Validez l'Ascension I.
- Gravissez le Mont Zinit jusqu'au Sommet : il faut avoir vaincu le Glourséleste du Zinit.
- Sur le parvis d'Ogrest, parlez à Adamaï et choisissez Aller affronter Ogrest. Il vous emmène dans l'arène, vous et les membres de votre groupe présents sur le parvis.
- Dans l'arène, parlez à Ogrest : c'est lui qui lance le combat.

Le combat
- Jusqu'à quatre joueurs, sans renfort possible une fois le combat lancé.
- Ogrest a 10 000 000 points de vie. On ne vient pas à bout d'Ogrest : on lui tient tête.
- Le combat dure 30 tours. Les tenir jusqu'au bout, c'est l'emporter. Tomber avant, c'est la défaite : elle ne rapporte rien, et son score n'est pas retenu.
- Chaque point de dommages infligé à Ogrest est compté. Un panneau suit le tour en cours, le total de l'équipe et le multiplicateur de butin atteint.
Ce que rapporte une victoire
Essences de Wakfu
Chaque joueur vainqueur reçoit 10 000 Essences de Wakfu, à chaque victoire. Ce montant ne dépend pas du multiplicateur de butin.
Larmes d'Ogrest
Chaque joueur vainqueur reçoit 26 Larmes d'Ogrest, multipliées par le multiplicateur de butin. Le multiplicateur dépend du total des dommages infligés à Ogrest par toute l'équipe :
| Dommages infligés par l'équipe | Multiplicateur | Larmes par joueur |
|---|---|---|
| moins de 100 000 | ×1 | 26 |
| 100 000 | ×2 | 52 |
| 250 000 | ×3 | 78 |
| 400 000 | ×4 | 104 |
| 500 000 | ×5 | 130 |
| 700 000 | ×6 | 156 |
| 850 000 | ×7 | 182 |
| 1 000 000 | ×8 | 208 |
| 1 100 000 | ×9 | 234 |
| 1 250 000 | ×10 | 260 |
| 1 400 000 | ×11 | 286 |
| 1 500 000 et plus | ×12 | 312 |
Les Larmes d'Ogrest servent à la Transmutation, à la Forge du Nécromonde. Elles ne tombent nulle part ailleurs.
Les trésors d'Ogrest
À chaque victoire, un seul tirage est fait par trésor pour tout le combat : s'il réussit, le trésor revient à l'un des vainqueurs, tiré au hasard. Chaque joueur en plus dans l'équipe ajoute 30 % à la chance, et la Prospection moyenne de l'équipe l'augmente jusqu'à ×1,5 :
| Trésor | Chance de base (seul) | Avec le meilleur score (×3, seul) |
|---|---|---|
| 1 % | 3 % | |
| 0,3 % | 0,9 % |
Le multiplicateur de butin augmente aussi ces chances, jusqu'à les tripler. Le détail des objets est dans la fiche des trésors des boss, et ce que fait l'invocation dans celle des invocations mythiques.
L'Ascension II
Tenir les trente tours valide la première étape de l'Ascension II : sans cette victoire, ses autres tranches restent fermées.
À retenir
- Accès : Ascension I et Glourséleste du Zinit vaincu, par Adamaï sur le parvis.
- 30 tours, quatre joueurs au plus. Seule une victoire rapporte, et seul son score compte.
- Plus l'équipe frappe fort, plus le butin grossit : jusqu'à 312 Larmes d'Ogrest par joueur.
- 10 000 Essences de Wakfu pour chaque joueur, à chaque victoire.
- Une victoire ouvre la route de l'Ascension II, puis de Yugo et de Nox.
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